Die Karten von Mycelium
Mycelium hat acht Kartenstile. Jede Karte wird aus einem Seed erzeugt, kein Match gleicht also dem anderen, aber jeder Stil hat seinen eigenen Charakter. Die Bilder unten zeigen je eine Karte jedes Stils (Größe Mittel), mit den Startkolonien als farbigen Punkten.
Auf den Bildern ist dunkelbraun freier Boden, grau Fels, violette Flecken Nährboden, kurze braune Striche morsches Holz, blass bernsteinfarbene Linien Wurzeln und dunkelblau Wasser.
Höhlen

Der Klassiker. Lange Felsgrate winden sich über die Karte, mit engen Lücken dazwischen. Die Lücken werden zu Engpässen: leicht zu verteidigen und perfekte Stellen, um einen unvorsichtigen Gegner abzuschneiden. Eine gute Allround-Karte zum Lernen.
Kammern

Offene Höhlen, verbunden durch enge Tunnel, überall sonst massiver Fels. Jeder Raum ist ein kleines Gebiet zum Erobern; jeder Tunnel eine Versorgungslinie. Wer die Tunnel hält, hält die Karte, und ein gekappter Tunnel kann einen ganzen Raum abschneiden.
Die Spalte

Eine große Mauer teilt die Karte in zwei Hälften, mit nur wenigen Durchgängen. Jede Seite wächst eine Weile in Ruhe, dann dreht sich der Kampf ganz um die Durchgänge. Wer mehr davon hält als die Rivalen, entscheidet, wann er hinüberzieht.
Labyrinth

Ein Irrgarten aus dünnen Wänden. Gebiet wächst in langen Korridoren, die Versorgungslinien sind also lang und voller Schwachstellen. Hier wird ständig abgeschnitten: Schütze deine Korridore und bestrafe jeden, der sich zu weit streckt.
Offener Boden

Fast kein Fels: ein reines Wettrennen um Gebiet. Es gibt keine Engpässe zum Verstecken, also entscheiden Einkommen, Timing und gut gesetzte Gegenangriffe alles.
Wurzelautobahnen

Alte Wurzeln durchziehen die Karte von Rand zu Rand. Freier Boden auf einer Wurzel kostet ein Drittel des üblichen Preises, und das Wachstum läuft etwa dreimal so schnell daran entlang, so holst du dir Land weit weg von zu Hause. Aber jede Wurzel ist eine lange, dünne Versorgungslinie: schnell gebaut, leicht gekappt.
Kernholz

Ein reiches Zentrum voller Nährboden, umgeben von einem Felsring mit vier Toren (Nord, Ost, Süd und West). Der Rest der Karte ist karg. Niemand darf im Zentrum starten: Du musst dich hineinkämpfen, und an den Toren treffen alle aufeinander.
Archipel

Inseln in dunklem Wasser, mit nur wenigen dünnen Landbrücken. Auf Wasser wächst nichts: Um eine andere Insel zu erreichen, schickst du einen Sporenstoß hinüber und lässt seine Kolonie auf 120 Felder wachsen, damit sie Wurzeln schlägt und ein dauerhaftes zweites Herz wird. Eine gegnerische Inselkolonie erledigst du, indem du ihr verwurzeltes Herz einnimmst.
Kartengrößen
| Größe | Felder | Reichweite von Spore und Toxin |
|---|---|---|
| Klein | 150 × 90 | 18 Felder |
| Mittel | 200 × 120 | 24 Felder |
| Groß | 300 × 180 | 36 Felder |
| Riesig | 400 × 240 | 48 Felder |
Kleine Karten ergeben kurze, aggressive Matches. Riesige Karten mit acht Kolonien ergeben lange Kriege mit dramatischen Schnitten. Das Schnelle Spiel wählt für jedes öffentliche Match einen zufälligen Stil und eine zufällige Größe (Klein bis Groß).
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