Les cartes de Mycelium

Mycelium compte huit styles de carte. Chaque carte est générée à partir d'une graine, donc aucune partie ne ressemble à une autre, mais chaque style a son caractère. Les images ci-dessous montrent une carte de chaque style (taille Moyenne), avec les colonies de départ en points de couleur.

Sur les images, le brun foncé est la terre libre, le gris la roche, les taches violettes la terre nutritive, les petits traits marron le bois pourri, les lignes ambre pâle les racines et le bleu foncé l'eau.

Cavernes

Carte Cavernes : des crêtes rocheuses sinueuses

Le classique. De longues crêtes rocheuses serpentent sur la carte, séparées par des passages étroits. Ces passages deviennent des goulets : faciles à défendre, et parfaits pour couper un ennemi imprudent. Une bonne carte pour apprendre.

Salles

Carte Salles : des salles reliées par des tunnels

Des grottes ouvertes reliées par des tunnels étroits, et de la roche pleine partout ailleurs. Chaque salle est un petit territoire à prendre ; chaque tunnel, une ligne de ravitaillement. Qui tient les tunnels tient la carte, et un tunnel coupé peut isoler une salle entière.

La Faille

Carte La Faille : un grand mur au milieu

Un grand mur coupe la carte en deux, franchi par quelques passages seulement. Chaque côté pousse en paix un moment, puis tout se joue aux passages. En tenir plus que vos rivaux vous permet de choisir quand traverser.

Labyrinthe

Carte Labyrinthe : un dédale de murs fins

Un dédale de murs fins. Le territoire pousse en longs couloirs, donc les lignes de ravitaillement sont longues et pleines de points faibles. Les coupes s'enchaînent : protégez vos couloirs et punissez quiconque s'étire trop.

Terre ouverte

Carte Terre ouverte : presque pas de roche

Presque pas de roche : une pure course au territoire. Aucun goulet derrière lequel se cacher : le revenu, le timing et les contre-attaques bien placées décident de tout.

Autoroutes de racines

Carte Autoroutes de racines : de longues racines ambre traversant la carte

De vieilles racines traversent la carte d'un bord à l'autre. La terre libre sur une racine coûte trois fois moins et la croissance y file environ trois fois plus vite : les racines vous permettent de prendre du terrain loin de chez vous. Mais chaque racine est une ligne de ravitaillement longue et fine : rapide à construire, facile à couper.

Cœur de bois

Carte Cœur de bois : un centre muré plein de nutriments

Un centre riche en terre nutritive, entouré d'un anneau de roche percé de quatre portes (nord, est, sud et ouest). Le reste de la carte est pauvre. Personne ne peut démarrer dans le centre : il faut s'y frayer un chemin, et c'est aux portes que tout le monde se retrouve.

Archipel

Carte Archipel : des îles dans l'eau sombre

Des îles dans l'eau sombre, reliées par quelques fins ponts de terre. Rien ne pousse sur l'eau : pour atteindre une autre île, vous y envoyez une salve de spores, puis vous faites grandir sa colonie jusqu'à 120 cases pour qu'elle prenne racine et devienne un second cœur permanent. Éliminez la colonie d'un ennemi sur une île en prenant son cœur enraciné.

Une partie sur Archipel avec des colonies réparties sur de nombreuses îles
Une partie à huit colonies sur Archipel : les gagnants sautent d'île en île grâce aux spores.

Tailles de carte

TailleCasesPortée des spores et de la toxine
Petite150 × 9018 cases
Moyenne200 × 12024 cases
Grande300 × 18036 cases
Immense400 × 24048 cases

Les petites cartes donnent des parties courtes et agressives. Les immenses à huit colonies donnent de longues guerres aux coupes spectaculaires. Partie rapide choisit un style et une taille au hasard (de Petite à Grande) pour chaque partie publique.

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