Mapy Mycelium
Mycelium ma osiem stylów map. Każda mapa powstaje z ziarna, więc żadne dwa mecze nie wyglądają tak samo, ale każdy styl ma swój charakter. Poniższe obrazki pokazują po jednej mapie z każdego stylu (rozmiar Średnia), z koloniami startowymi jako kolorowymi kropkami.
Na obrazkach ciemny brąz to wolna gleba, szary to skała, fioletowe plamy to żyzna gleba, krótkie brązowe kreski to zbutwiałe pnie, jasnobursztynowe linie to korzenie, a ciemny granat to woda.
Jaskinie

Klasyka. Długie skalne grzbiety wiją się przez mapę, a między nimi są wąskie przejścia. Przejścia stają się wąskimi gardłami: łatwo ich bronić i świetnie nadają się do odcięcia nieostrożnego wroga. Dobra, uniwersalna mapa do nauki.
Komnaty

Otwarte jaskinie połączone ciasnymi tunelami, a wszędzie poza nimi lita skała. Każda sala to małe terytorium do zajęcia; każdy tunel to linia zaopatrzenia. Kto trzyma tunele, ten trzyma mapę, a przecięty tunel może odciąć całą salę.
Rozpadlina

Wielki mur dzieli mapę na pół i prowadzi przez niego tylko kilka przejść. Przez jakiś czas każda strona rośnie w spokoju, a potem cała walka toczy się o przejścia. Trzymając ich więcej niż rywale, sam wybierasz, kiedy przejść na drugą stronę.
Labirynt

Labirynt cienkich ścian. Terytorium rośnie długimi korytarzami, więc linie zaopatrzenia są długie i pełne słabych punktów. Cięcia zdarzają się tu bez przerwy: chroń swoje korytarze i karz każdego, kto za bardzo się rozciągnie.
Otwarta gleba

Prawie bez skał: czysty wyścig o terytorium. Nie ma wąskich gardeł, za którymi można się schować, więc o wszystkim decydują przychód, wyczucie czasu i dobrze wymierzone kontrataki.
Autostrady korzeni

Stare korzenie przecinają mapę od krawędzi do krawędzi. Wolna gleba na korzeniu kosztuje trzy razy mniej niż zwykle, a wzrost biegnie wzdłuż niego mniej więcej trzy razy szybciej, więc korzenie pozwalają zajmować teren daleko od domu. Ale każdy korzeń to długa, cienka linia zaopatrzenia: szybko ją zbudować, łatwo przeciąć.
Twardziel

Bogate centrum pełne żyznej gleby, otoczone skalnym pierścieniem z czterema bramami (północ, wschód, południe i zachód). Reszta mapy jest uboga. Nikt nie może zacząć w centrum: trzeba się tam wedrzeć, a przy bramach spotykają się wszyscy.
Archipelag

Wyspy na ciemnej wodzie, połączone tylko kilkoma cienkimi mostami lądowymi. Na wodzie nic nie rośnie: aby dotrzeć na inną wyspę, wysyłasz tam wybuch zarodników, a potem hodujesz jego kolonię do 120 pól, żeby zapuściła korzenie i stała się stałym drugim sercem. Kolonię wroga na wyspie zniszczysz, zajmując jej zakorzenione serce.
Rozmiary map
| Rozmiar | Pola | Zasięg zarodników i toksyny |
|---|---|---|
| Mała | 150 × 90 | 18 pól |
| Średnia | 200 × 120 | 24 pola |
| Duża | 300 × 180 | 36 pól |
| Ogromna | 400 × 240 | 48 pól |
Małe mapy dają krótkie, agresywne mecze. Ogromne mapy z ośmioma koloniami — długie wojny z efektownymi cięciami. Szybka gra losuje styl i rozmiar (od Małej do Dużej) dla każdego publicznego meczu.
Zagraj w Mycelium za darmo